Evolutions et usages du jeu vidéo
J’avais un petit dossier sur l’évolution du jeu vidéo sous ses différentes formes, qui est tombé à l’eau. Plutôt que de rien en faire, le voici sur mon blog un peu réorganisé, avec quelques passages supprimés/rajoutés. Exercice difficile de parler du jeu, mais il n’est pas question de retracer toute l’histoire du jeu, je resterais concentré sur des points marquants d’usages et quelques anecdotes que j’affectionne tout particulièrement.
De Pong et space Invaders à Gear of wars : avec l’évolution du haut-débit et des avancées technologiques, ce sont des changements d’usages au quotidien qui ont changé notre manière de jouer.

De la borne d’arcade au salon et sur mobile, une évolution rapide de la mobilité :
Les premiers jeux ont été créés par des chercheurs avec des usages détournés d’appareils électroniques ou bien grâce à des visionnaires qui voulaient faire évoluer la télévision vers des applications ludiques. A partir des années 1970 - 1980, les bornes d’arcade ont commencé avec des noms aujourd’hui mythiques : Space Invaders, Donkey Kong, Pac Man… Avec l’apparition des premiers ordinateurs en 1985, des joueurs essentiellement programmeurs ont commencé à créer leurs propres jeux chez eux. Puis des studios sont apparus et très rapidement des consoles dédiées au jeu. Etape importante : on passe des bornes d’arcades au chez-soi-devant-sa-télé…

Anecdote : A l’époque des Atari et Amstrad, on se souvient d’une communauté de programmeurs qui s’adonnaient alors avec joie à faire sauter les protections de ces jeux en créant un style qui est resté aujourd’hui : les demomakers. Non content de faire sauter la protection de ces jeux, ils faisaient de véritables prouesses de programmation en réalisant des introductions graphiques dont l’animation était impressionnante. Ces demomakers existent encore, c’est un style un peu marginal aujourd’hui, même s’ils ne le font plus en faisant sauter la protection des jeux. Leur but est de faire la plus belle démo avec un minimum d’octets… (D’ailleurs, lire un article assez complet sur le sujet ici)
Les années 1990 furent l’explosion de la console dans les foyers : PcEngine, SuperNes, Megadrive, puis la Saturn, Dreamcast, Playstation…ces deux générations ont introduit le passage du graphisme en pixel à la 3D.
En parallèle aux consoles ‘domestiques’, les consoles portables comme la GameBoy ou la GameGear ont eu un succès énorme. Succès annoncé par les petits radios réveils avec Mario et Donkey Kong (j’en ai encore un chez moi, collector !). On pourra citer un peu plus tard les Tamagotchi, qui firent un carton en 1997 au Japon. J’apprends par Wikipedia que leur dernière version est sortie « en février 2007. Le tamagotchi peut maintenant avoir un métier, aller à l’école et faire des études. Il peut aussi accéder au courrier et recevoir des lettres du roi ou être recruté dans un lieu de travail. Son antenne est penchée… » Wow…

Aujourd’hui, on peut retrouver des jeux sur quasiment n’importe quel appareil électronique : de l’Ipod au téléphone mobile, c’est une manne pour les distributeurs qui répondent à une demande des gens de plus en plus grande. On va jouer en salle d’attente, dès que l’on a 5 minutes de pause, ou dans le métro…
Les années 2000 avec la PS2, Xbox et Gamecube firent exploser l’évolution des jeux en 3D, évolution démarrée par la génération précédente avec plus ou moins de succès. Avec cette évolution, les dernières générations de consoles visent à passer de la chambre d’enfants, cible privilégiée des éditeurs de jeux, au salon, où réside un public plus large et jusque là plus difficile à atteindre. Pour y parvenir, les consoles deviennent des Media Center : lecteurs de DVD, connexion internet permanente, centre de téléchargement, lecteurs de musique… et jeux de plus en plus ludiques avec un panel large de genres et d’interactions.
Evolution des thèmes/genre et élargissement de la cible des joueurs :
On va voir les genres petit à petit évoluer. D’une simulation de tennis (Pong) ou d’envahisseurs qu’il faut détruire (Space Invaders), les jeux vont se tourner vers des thèmes beaucoup plus variés et ludiques (jeu de rôle, sport, plate-forme, simulation de vie, pêche à la ligne, enquêtes comme Myst ou Sibéria, ….). La console qui aura ces dernières années certainement fait ouvrir le plus le panel de joueurs sera la Nintendo DS, qui au travers de sa ludothèque et de ses capteurs, aura conquis le plus de public.

Cet élargissement de cette fourchette ‘grand public’ est du à plusieurs facteurs : la cible féminine aura trouvé par exemple dans la DS une console adaptée avec certains jeux qui leur seront plus destinés, ou dans des jeux comme les SIMS, qui eut un succès inattendu. On aura vu au travers des années des habillages spéciaux des consoles : dreamcast Hello Kitty, DS toute en rose…
Si les 10-25 ans sont la cible privilégiée, la tranche supérieure est de plus en plus concernée, les anciens joueurs évoluant dans leur choix des jeux, et avec toujours une certaine nostalgie des jeux des années 90.
Autre point important : tout le monde ne joue pas aussi longtemps. Les joueurs occasionnels vont jouer 3 heures par semaine, tandis que les plus acharnés vont jouer 30 heures (?) ou plus… s’ils sont vraiment insomniaques. C’est un usage différent et une cible tout à fait différente
Le cinéma
Autre point important qui aura su contribuer à attirer les joueurs occasionnels : si l’adaptation des jeux vidéo au cinéma s’est révélée majoritairement catastrophique (je ne sais pas si vous avez eu l’occasion de voir dernièrement Doom ou Dead Or Alive, leur nullité dépasse les limites de l’entendement), l’adaptation de films en jeux vidéo est très courant aujourd’hui. Les joueurs peuvent refaire ou continuer l’histoire de leur héros préféré sur console. Marketing oblige, c’est un marché bien établi aujourd’hui, même si la qualité n’est pas toujours au rendez-vous.
A noter aussi la disponibilité de films sur console portable, comme sur la PSP de Sony par exemple, même si - ce n’est qu’une impression - cet usage n’a pas reçu le succès escompté.
Des stratégies business et marketing performantes
Parlons business justement : porte-clefs, posters, peluches, bande originale de jeu, boisson du jeu… les goodies sont extrêmement rentables et comptent beaucoup dans la recette d’un jeu.
Le jeu n’est plus uniquement une affaire de passionnés. C’est aussi une histoire de marketing énorme, un marché de plus en plus grandissant. Ce n’est plus une histoire de gameplay ou de scénario, c’est aussi des campagnes de publicité extrêmement puissantes : télévision, presse, campagnes sur internet… (Je me rappelle entre autre de l’impact du spot télé à la sortie de Final Fantasy VIII à la télévision)
Une autre stratégie marketing qui a fait ses preuves est celle de l’éditeur Japonais Square-Enix, qui produit entre autre la série des Final Fantasy : ils vont créer des suites aux jeux, sur des plateformes différentes : cela permet de toucher un maximum de joueurs, et cela oblige les afficionados d’une série à faire l’acquisition de la console en question pour pouvoir y jouer.
- Final Fantasy VII : jeu vidéo sur PC/PS1 au succès énorme (9,2 millions d’exemplaires vendus), puis la production d’un film (Advent Children), puis un jeu sur PS2 (Dirge of Cerberus), puis encore un jeu sur mobile au Japon (dont j’ai oublié le nom, pardonnez-moi !)
- Final Fantasy XII : le jeu dernièrement sorti sur PS2 aura une suite sur Nintendo DS tournant autour des personnages secondaires.
FFVII et capture de jeu de FFXII
Dernièrement, la publicité a fait son apparition dans les jeux en ligne comme Conter Strike. C’est quelque chose que les annonceurs attendaient sûrement depuis longtemps, mais il n’est pas certain que les joueurs apprécient une intrusion massive de la publicité réelle dans des mondes virtuels. Il faudra certainement que cela se fasse en respectant l’univers. Je vois mal une publicité pour les déodorants Narta dans World Of Warcraft. (quoique, un Orc ou un mort-vivant, ca ne sent pas très bon…)
Les accessoires ludiques qui poussent l’interactivité.
Avec la poussée du jeu en ligne, les interactivités des jeux ont su réellement se développer avec les accessoires. Nintendo avait complètement innové en 1985 avec Duck Hunt et son pistolet orange pour abattre les canards. Finie la manette avec vibration, les joueurs vont utiliser des tam-tam (Donkey Kongas sur GameCube), un tapis pour danser (Dance Dance Revolution, pour lequel il y a même des concours impressionnants en arcade), l’Eye Toy de Sony pour détecter ses mouvements et interagir avec des objets virtuels, une canne à pêche (Fischerman’s challenge sur PS2) une guitare pour se croire en concert (Guitar Hero sur PS2), un écran tactile pour toutes sortes d’interactions (Nintendo DS). Dernièrement, les manettes de la console de Nintendo, les Wii-motes, semblent dépasser définitivement la manette toute simple avec une détection des mouvements. Le plus impressionnant que je connaisse est un cockpit de Mecha avec le jeu Steel Batallion ( mechas : ces exo-squelettes immenses imaginés par les Japonais).

Sur téléphone mobile, on se sert de la caméra pour simuler dans le jeu une inclinaison de plan.
Le marché du jeu en ligne
1 milliards de dollars. C’est le chiffre qu’auront fait en recette le marché des mondes persistants en 2006, ces mondes virtuels qui continuent de vivre une fois que l’on a coupé sa console/son ordinateur. World of Warcraft et Guild Wars à eux deux approchent les 12 millions de joueurs au travers le monde.

(capture perso de world of warcraft)

(idem, capture perso de guild wars, j’ai joué un peu aux deux, il fut un temps lointain…)
Avec l’augmentation du taux de pénétration du haut-débit dans le monde, les gens jouent de plus en plus en ligne, en communauté, en groupe, en guilde… Certains dénonceront une sociabilité virtuelle au mépris d’une vie sociale bien réelle mais on ne peut nier que c’est une explosion depuis ces dernières années (après le développement du jeu en réseau local, moins répandu en raison de ses contraintes techniques.)
L’intérêt ? L’achat du jeu et un abonnement mensuel (disons 60€ pour le jeu, et de 10 à 15€ par mois) : c’est rentable ! Contrairement aux jeux sur PC à une époque : ce type de jeu n’est pas victime de piratage.(ou moins facilement : il existe des serveurs pirates de World Of Warcraft ou de Ragnarok, mais ils ont définitivement moins de joueurs, limitant l’intérêt du jeu, et certains serveurs de jeux émulant le véritable serveur plantent régulièrement avant de longs mois de développement). Les seuls protections valables de jeux sur PC comme le Starforce ont eu pas mal de problèmes avec les joueurs. En ligne, on rencontre d’autres joueurs plutôt que des personnages gérés sur ordinateur. Les gens vont développer leur propre façon de vivre dans le monde virtuel : en solitaire ou bien joueur social en groupe (ou bien en restant au centre de la ville principale à discuter la majorité du temps, il y en a !), bref : on y passe du temps. En comparaison à un jeu de rôle traditionnel sur console, le temps pour teminer ou se lasser d’un jeu n’est sensiblement plus du tout le même : 40 à 50 heures de jeu à 500/800 heures ou bien plus pour un jeu en ligne. En moyenne, 18,5 heures par semaine…
Sur console, citons Phantasy Star Online (sorti en 2000) sur Dreamcast qui eut un certain succès outre-manche et au Japon. L’un des premiers jeux online sur console, passé un peu inapercu en Europe. C’est la Xbox qui a réellement lancé le online sur console. Aujourd’hui, toutes les consoles next-gen misent beaucoup dessus. Sur PC, citons Ultima Online. Un exemple intéressant est par exemple Final Fantasy XI qui permettait de jouer massivement en ligne, que ce soit sur PS2 ou bien sur PC. Les consoles portables ont droit aussi une connectivité en ligne : citons des combats acharnés de Mario Kart sur Nintendo DS avec sa connectivité wifi. (Pas de jeux uniquement online cependant à ma connaissance).
C’est un marché énorme qui voit apparaître un nouveau type de monde virtuel jusque là très discret. Issus plutôt du chat en 3D ou du virtual-learning (voir le projet Croquet), on peut voir que cette évolution ne date pas d’hier : des mondes virtuels revendiquent un statut de véritable ‘monde virtuel’ à part entière (et non de jeux) et enfin l’introduction de l’argent bien réel. Citons ActiveWorlds, There, Second Life, mais aussi quelques autres jeux : Entropia Universe et certains MMORPG asiatiques par exemple qui permettent un accès gratuit mais qui nécessitent l’achat d’items (armes, armures, objets spéciaux) pour progresser… avec un argent bien réel. Tout un business… (j’y reviendrais plus tard…)

Second Life

Ragnarok
Note : pêle-même les genres divers dans les jeux en ligne : MMOG (counter strike), MMORTS (strategy), MMORPG (World of Warcraft,EverQuest, Dark Age of Camelot, Ragnarok Online, Lineage 2, The Saga of Ryzom, Dofus) et CORPG (Guild Wars)
Anecdotes : le retro et les communautés d’amateurs et de professionnels.
- Il existe beaucoup de nostalgiques qui se créent de véritables collections de vieilles consoles (exemples avec la PcEngine sortie en 1987, la Saturn….), avec des jeux qui ont 15 ans cotés qui peuvent coûter jusqu’à 300€.
- La Dreamcast est morte officiellement chez SEGA il y a 4 ans, mais des jeux continuent d’être produits dessus et de même très bonne qualité. Par exemple, dans le genre ‘shooter’ : Excelica, Under Defeat….

Under Defeat
- Au Japon, il existe un vrai courant : celui des jeux amateurs, avec des concours qui élisent le meilleur de l’année. Ceux-là renouent en définitive avec l’esprit des premiers jeux vidéo.
- Depuis 1997, il existe des concours professionnels de jeux vidéo, sur des genres différents (stratégie, sport, action…) : Counter-strike, Pro Evolution Soccer, Warcraft III, Dawn Of War…
Aujourd’hui :
Consoles next-gen : l’identité numérique du joueur reconnue dans une communauté
Toutes les consoles next-gen choisissent se tourner vers le online. Elles permettent de créer un profil de joueur commun pour tous les jeux (Profil sur Xbox/Xbox 360, les Mii sur Wii, et gestion de profil sur PS3). Ces profils permettent de se comparer avec d’autres joueurs de la communauté, de débloquer des bonus, de se rencontrer (cf HOME sur PS3) et d’évoluer au sein d’un même environnement. C’est une nouvelle continuité : lorsqu’un joueur cesse de jouer, il reste dans une réalité virtuelle pour se reposer, échanger, gérer son profil et faire évoluer son ‘double’ virtuel de joueur (et au passage croiser des messages d’annonceurs publicitaires comme ce sera le cas dans Home si je ne me trompe) plutôt que d’aller faire un tour de vélo…
Le développement des consoles par rapport au PC
Il y a la console (actuellement entre 250 et 600€ pour les next-gen) et l’ordinateur personnel (une config de joueur, misons 900€ à la louche). Si certains refusent de changer d’ordinateur tous les ans pour pouvoir jouer au jeu dernier cri qui requiert telle ou telle carte graphique (ahem, Directx 10…) en se reportant sur les consoles, le PC auprès du grand public se tournerait-il vers les jeux en ligne ? L’une de leur particularité est de pouvoir être joué avec une configuration minimale très raisonnable, et donc accessible par le plus grand nombre… à voir.
De l’apparition du jeu au jeu en ligne, quelques repères :
1972 : Pong
1980 : Pacman
1981 : Donkey Kong / Mario
1985 : Super mario bros
1993 : Doom
1996 : Lara Croft dans Tomb Raider
1997 : Premiers tournois de jeux professionnels
1997 : Final Fantasy VII (9.2 millions d’exemplaires) et Ultima Online (PC)
2000 : Les SIMS
2000 : Phantasy Star Online
2001 : Anarchy Online
and co…
5 Comments so far
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Pour ma part, côté jeu en réseaux Half Life est un titre que je trouve aussi très marquant (d’ailleur décliné en version plus collaborative avec Counter Strike qui fonctionnait avec le même moteur).
Concernant les environnements en 3D, j’ai aussi le souvenir, bien avant Second Life, de la technologie SCOL mise au point par Cryo Interactive. C’est avec cette technologie, utilisée par Canal+ pour son Deuxième Monde, que nous avions à l’époque(1999 ou 2000)mis au point un environnement 3D pour neteconomie.com
Petite anecdote. Le client SCOL fontionnait mieux avec les machines de l’époque que le client de SL avec les PC d’aujourd’hui qui en comparaison sont des monstres de technologie…;-)
Merci en tout cas pour ce beau tour d’horizon du jeu video !
Patrice
Le deuxième monde est aussi la première chose à laquelle j’ai pensé en voyant Second Life (phrase bizarre mais c’est comme ca), et bizarrement, on se rappelle plus difficilement que par rapport à l’époque, c’était un environnement révolutionnaire mais bien moins acessible qu’aujourd’hui à cause du manque de foyers connectés. Je me rappelle qu’à l’époque je n’avais pas l’équipement qu’il fallait pour y accéder …dommage ! c’était vraiment un projet génial
[...] à lire sur Clubic un article sur les Demomakers. Comme j’en avais parlé dans mon billet sur l’évolution des jeux vidéos sans avoir eu le temps d’approfondir, ils l’ont fait pour moi (façon de parler). Vous [...]
je pense que, contrairement au titre de ton billet, tu n’exploites pas assez les nouveaux usages du jeu vidéo. T’en es resté à une pratique un peu trop traditionnelle du jeu vidéo, considéré comme un loisir.
Y a deux usages majeurs qui ont été développé à partir du jeu vidéo :
- sa pratique en compétition
- ses usages thérapeutiques (phobies, etc.)
Pour la pratique en compétition, je te redirigerai vers http://www.esportsfrance.com qui a été l’un des premiers site européen a s’être créé sur cette pratique (cocorico !) et pour ses usages thérapeutiques, on peut se référer aux nombreuses interventions du Dr. Marc Valeur quand il passe à la télé et qu’il est interpellé dans le domaine de l’addiction.
Pour ma part, je suis spécialiste du “sport électronique” appelé aussi e-sport (formé sur la même base que le mot e-mail) et il y a BEAUCOUP à développer. Je t’encourage à lire l’un de mes billets qui répondait à une caricature écrite sur inpactvirtuel.com, et qui explique un peu la raison pour laquelle l’esport est plus ou moins mis à l’écart : http://www.esportsfrance.com/leblog/2007/10/09/ya-pas-un-seul-nom-de-nana-la-dedans/
bonne lecture,
Manuel Raynaud.
Bonjour,
en effet, j’avais indiqué que je reviendrais plus tard sur les serious games, (notamment à titre thérapeutiques, de e-learning, etc…), et puis… j’ai du oublier, my mistake !
C’est vrai que je n’ai pas parlé de l’aspect social et/ou compétition du jeu… le sujet est vaste, je me suis un peu trop penché sur l’évolution des interfaces sur la fin.
merci de la remarque