V-recrutement, journaux tv et la présence des marques sur Second Life
Le web 2.0 semble n’avoir pas passé l’année 2007, on en parle très peu sur le net aujourd’hui, il semble que le plus gros de la vague soit passé. On en tire aujourd’hui pas mal de conclusions pour en arriver avec un peu de recul à un “ce n’était pas que du vent”. C’est peut être déjà le cas pour le phénomène Second Life. Il n’empêche que quelques applications semblent voir le jour, et des expérimentations sont en test, assez intéressantes :
- A la demande de Linden Lab, le FBI part enquêter sur les casinos virtuels. Second Life souffre parfois d’une mauvaise image en raison de ces activités totalement hors contrôle. C’est quelque chose que ce monde virtuel doit régler rapidement outre les handicaps techniques, s’il veut survivre.
- Je ne lis malheuresement pas l’allemand mais une présentation avec des acteurs réels avec des décors virtuels, ou des avatars virtuels dans un décor réel : des webtv à venir ? Je ne pense pas que cela efface les présentateurs en chair et en os, ce sont deux types de communication bien disctints.
- V-recrutement : on peut être un panda avec une jupe rose et être tout à fait sérieux pour un entretien d’embauche. L’agence interactive agency.com vient de faire une campagne de recrutement virtuelle sur Second Life, ce qui a mené à une embauche bien réelle. Une ?! c’est assez ridicule comme chiffre, mais l’immersion dans un monde virtuel pourrait bien permettre les premières étapes d’une embauche à distance.
- Il existe beaucoup d’environnements bucoliques sur Second Life : une associaton organise un concours avec de l’argent virtuel à la clef pour la rénovation des jardins des Halles . Que les plus créatifs se lâchent !
- Ce qui nous amène à un constat : le marketing ne marche pas sur Second Life ! Certains se sont posés des questions sur la rentabilité de la présence de plusieurs grandes marques dans Second Life : d’après une étude réalisée auprès de 200 personnes, 72% des sondés ont été décus de la qualité de cette présence. La raison invoquée est la suivante : l’interaction avec l’entreprise n’est pas prise en compte suffisamment, et bien souvent, les marques manquent d’imagination. C’est quand même un terrain tout nouveau. Les entreprises doivent encore trouver leurs “marques”… sans nul doute.
Pour moi, les gens veulent simplement interagir différement avec la marque dans un monde virtuel. Les gens présents sur Second Life de manière régulière sont un peu plus technophiles que les internautes traditionnels. Ils ont une capacité et des attentes supérieures à ce que l’on va leur offrir traditionnellement sur internet. Second Life est un espace un peu plus VIP-technophiles je dirais, et la communication d’une marque dans cet univers virtuel ne peut se faire sans une réflexion sur la nature de la proximité entretenue avec son “visiteur/client/avatar”. L’apparition d’un internaute sous forme d’avatar permet de toucher personnellement un individu, encore faudrait-il que la marque s’adresse à lui personnellement. J’entends par là comme première étape une permanence qui va accueillir un visiteur. Cessons de créer des immeubles gigantesques, très esthétiques, très design, mais totalement vides. Entretenir une relation privilégiée avec son visiteur, c’est important !
- Coldwell Banker vient de s’étendre sur Second life. Le géant de l’immobilier a installé 520 maisons individuelles. Les raisons de leur présence : “ce n’est pas seulement pour vendre, nous essayons d’atteindre nos nouveaux clients”. Ils semblent avoir parfaitement compris que Second life n’était pas un espace pour faire simplement de la publicité mais qu’il fallait rentrer dans la logique de l’univers virtuel.
Respecter l’univers virtuel est aussi important qu’entretenir une relation privilégiée avec une personne qui vient visiter son espace : beaucoup de marques créent de grands buildings à leur image, plate retranscription de la réalité. Les gens qui viennent sur Second Life ne viennent pas retrouver des éléments de la réalité. Il faudrait que les marques se lâchent un peu plus et aient un peu d’imagination pour que cela marche un peu mieux. Je ne parviens pas à retrouver les chiffres d’une autre étude que j’ai vue récemment, qui démontraient que les marques qui marchaient le mieux étaient celles qui étaient parvenues à mélanger au mieux des éléments virtuels imaginés de toutes pièces avec des éléments réels. Bref, il faudrait se lâcher un peu plus…
- Une marque qui a plutôt bien marché, c’est L’Oréal avec son coucours de Miss Second Life. Pas mal de problèmes techniques dûs aux objets scriptés qui faisaient pas mal lagger l’environnement, surtout dans un événement comme celui-là. Certaines marques manquent pas mal d’interactivité mais ils ont trouvé un moyen de remplacer les obstacles techniques par l’organisation d’un événement important basé sur les avatars.
Deux pour moi essentiels sur Second Life pour une marque : une présence adaptée au monde virtuel plus personnelle, créative et proche de son “client”, et n’oublions pas l’interactivité ! Que faire dans un building vide ? On visite une fois et une seule… créez un peu d’interactions ! Second Life disparaitra peut être dans un an, dans les oubliettes d’un buzz médiatique passé à d’autres sujets, mais c’est une expérience à tenter, qui ne peut être qu’enrichissante, sans compter le gain en terme d’image innovante.
Pour compléter cette remarque, je vous conseillerais de lire les 7 points clefs pour une bonne stratégie ‘marketing’ sur Second Life.
Pour prolonger le thème du monde virtuel, Fred Cavazza vient de publier un article sur mon Croquett adoré (j’y suis très attaché, j’ai fait mon mémoire en partie dessus il y a quelques années!) au sujet de l’interopérabilité des mondes virtuels. Voir une vidéo de démo qui montre une réactivité entre Croquett et Second Life.
5 Comments so far
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bla bla de consultant
vous n’y connaisez rien, juste un fatras de news pris a droite a gauche
la seule différence, c’est que je ne suis pas du côté du consultant mais plutôt de celui qui va faire, et que pour l’instant, cela a plutôt bien marché. C’est aussi du retour d’expérience à grande échelle
[...] V-recrutement, journaux tv et la présence des marques sur Second Life l (tags: secondlife) [...]
Après avoir fait le tour des études SL dsiponibles (US&Fr) dans le cadre d’un pitch, je voulais attirer votre attention sur deux petites choses. La première, l’approche de Community Chest de Robert Vinet qui me semble avoir vraiment compris les applications marketing de SL. Je les ai rencontrés il y a peu et leur approche m’a semblé très bien structurée, insistant sans cesse sur les ponts à créer entre SL&RL. La seconde est que SL est à mon avis un laboratoire de la virtualité qui devrait être supplanté par les propres mondes virtuels que les marques pourraient construire. On peut parier que d’ici quelque temps, les marques auront chacune leur univers et que la compatibilité entre ces mondes s’averant nécessaire, nos avatars passeront de SL brandé à d’autres. Center Parcs pourrait en être les prémices (bien qu’ici ce soit surtout la 3D qui soit mise en avant).
A propos de votre premier point, les mondes virtuels sont similaires au mobile : s’il n’y a pas de véritables passerelles entre monde virtuel / mobile / et site web, ces univers restent confinées dans leur propre environnement et leur véritable intérêt en est fortement diminué : pas d’interaction, peu de retours utilisateurs… je crois que tout le monde est d’accord là dessus, mais il ne faudrait pas que les gens oublient ce point.
J’essaye de faire la liste des différents mondes virtuels pour justement voir les points forts et les faiblesses de chacun. Des environnements comme The Lounge ou d’autres précisent en effet l’utilisation d’univers virtuels très ciblés en fonction des besoins de la marque. Votre remarque est très juste, même si pour l’instant, tout reste à faire, ces autres univers virtuels ont pas mal de faiblesses aussi… Ayant testé There.com, j’ai été assez déçu de ses fonctionnalités, même si cette application a pas mal de bons côtés.
L’interopérabilité de ces univers que visent IBM ou des projets comme Open Croquett vont dans ce sens, même si pour l’instant, c’est SL qui garde le ‘lead’.
A propos de Center Parcs, ce sont des sites web sous forme d’univers virtuels en 3D pré-calculée tout en flash… Cela revient à adapter online la scénarisation classique d’un cd-rom d’il y a 5 ou 8 ans. Center Parcs rentre dans ce cadre là, et même s’il est très bien réalisé (et d’une qualité plutôt rare), ce n’est pas un metaworld, c’est du Rich Media. C’est aujourd’hui un type de communication qui marche très bien pour l’instant, mais je pense que c’est un mode de communication destiné à évoluer vers de la 3D en temps réel, (il existe quelques projets en flash de 3D en temps réel, même si nous n’en sommes qu’à ses prémices). Cela reste pour l’instant un site web : pas d’avatars en temps réel dans l’univers, et le tout est figé dans le temps. J’avais vu un musée réalisé de la sorte dont j’ai oublié le nom : c’est très efficace, très pédagogique, mais cela reste une sorte de cd-rom transposé sur le online. Je suis quand même curieux de voir l’évolution de ce créneau. A voir aussi : http://experience.mgmgrand.com/ le casino hotel rooms, qui est aussi impressionnant de maitrise.
Si la question est de savoir qui du Rich media ou des univers virtuels est le plus efficace… pour moi, c’est le rich media qui est le plus maitrisé et le plus performant à l’heure actuelle.