Petite chronique Second Life du moment
Les billets s’étendent : les marques quitteraient Second life pour différentes raisons (notamment estivales, mine de rien) et (là aussi et on en parle aussi ici). Je vois passer des analyses assez sommaires sur cet univers virtuel, certains trop contents de pouvoir faire un gros titre : après avoir créé le buzz sur son apparition (trop d’ailleurs), on crée un autre buzz pour dire combien tout s’écroule. Certains d’ailleurs ont répondu à ces articles.
La fréquentation.
Second Life n’est pas l’univers virtuel le plus fréquenté. Beaucoup d’inscrits pour peu d’avatars en ligne en simultané. Ce n’est pas un mystère et depuis le départ, tout le monde ne cesse de le répéter. Second life n’est pas aussi fédérateur qu’un World Of Warcraft pour beaucoup de raisons ! Second Life propose un univers bien différent, et beaucoup plus difficile d’accès basé sur un mélange exploration/immersion, et social. De nombreux utilisateurs venus dessus sous le coup du buzz n’en ont pas compris l’intérêt. Second Life est encore lourd, un peu buggé ci-et-là (quoique depuis Septembre dernier, je l’ai vu vraiment s’améliorer), avec un moteur de rendu un peu vieillot et limité techniquement. Mais c’était le terrain parfait pour découvrir l’univers virtuel en tant que monde parallèle, sans quête, sans but, sans objectif précis. Faites ce que vous avez envie de faire.. Sociologiquement parlant, c’est quand même passionnant.

Créer
J’aime bien insister sur un point que l’on a tendance à oublier. Second Life est un des univers virtuels où il est sans doute le plus facile de créer dedans, et à peu de frais, chose qui n’est pas faisable dans une grande majorité des autres mondes ( Je dis à peu de frais par rapport aux coûts énormes de développement sur d’autres plateformes, et là, l’entreprise de tout-le-monde ne peut pas se permettre d’y aller). Malgré des outils un peu préhistoriques pour quelqu’un maitrisant la 3D, il y a eu de très bonnes choses et je garde en tête certaines îles qui m’ont vraiment impressionné. Construire un petit monde à soi, c’est quand même un pur plaisir de création.
Les marques quittent Second Life.
Celles qui le quittent sont celles qui espéraient monter un business plan complet et avoir un ROI établi. Elles ont sans doute oublié deux ou trois détails comme la fréquentation de cet univers et ses limitations techniques. L’intérêt énorme que je vois dans Second Life pour une entreprise est d’avoir pu poser pied là où peu jusqu’alors s’aventuraient. Il n’y a pas eu que des entreprises en permanence au devant de la scène sur le terrain de l’innovation, qui se sont lancées. C’est là qu’a été la révolution. Les entreprises ont pu se créer un petit espace de rencontre avec le grand public, le préparer, réfléchir aux manières d’immerger un avatar dans leur univers de façon ludique, et voire même pour certaines le construire… c’est une épreuve très riche d’échange, et d’expérience. Beaucoup – dont moi – attendent l’après Second life avec impatience pour voir sur quel terrain les choses vont se jouer. Que Second Life meure, ce n’est pas bien grave, c’est l’usage que font les gens de ces univers virtuels qui reste le plus important.

Les marques ? et les entreprises ?
Beaucoup parlent de marques sur Second life. C’est pour moi assez réducteur car on n’y voit que l’aspect marketing dans ces opérations. Je parlerais de la présence d’entreprises, et ce n’est pas la même chose. Dans ‘entreprise’, il y a aussi sa vie interne concernée. IBM est une entreprise dans SL car elle a autant utilisé SL pour communiquer/expérimenter en interne qu’en externe, ce qui n’est pas le cas par exemple pour Coca-cola. (Sans parler de l’implication des salariés en interne, même si leur organisation facilite ce genre d’initiatives)
Les entreprises n’ont toujours pas assimilées le web 2.0 que SL est arrivé. Ce buzz autour de Second Life a eu un aspect positif (malgré un brouhaha médiatique pas toujours bien documenté) : beaucoup se sont tournés vers les univers virtuels, et ont commencé à s’y intéresser. Ce type de ‘jeux’ n’est plus que pour des « 15-25 ans n’ayant rien d’autre à faire ». Ces univers virtuels sont un terrain d’expression différents en terme de communication que celui du web. Et ce qui va être intéressant, c’est la capacité des gens à rebondir sur d’autres terrains : implication du réel et du virtuel, espaces virtuels de communication/e-learning en entreprise, communication comme le fait actuellement Pepsi sur d’autres plateformes, dialogue avec des services de géolocalisation (GoogleEarth…), interopérabilité avec plusieurs systèmes (web, univers virtuel, mobile etc…). Les implications des mondes virtuels et leurs applications viennent à la fois de rentrer dans l’entreprise et de surgir dans le quotidien aux yeux du grand public. L’idée qu’un monde virtuel soit un lieu privilégié d’échange au sein d’une communauté plus ou moins grande avec une marque/entreprise me plait assez, et c’est sans compter la puissance des réseaux sociaux. MySpace 3D en 2010 ? possible…
Autant je regrette le buzz énorme qu’il y a eu autour de SL, autant j’aimerais bien ne pas voir cet univers descendu en flammes pour faire du titre sur une demi-page de quotidien. Il est normal qu’après la vague de cette année, l’attention retombe (sinon, il y aurait un truc!). Cet univers a été et reste pour l’instant une aventure assez passionnante. Je vous conseille de lire quelques pages de slobserver pour voir à quel point des passionnés ont su, eux, y trouver des choses à faire.

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