Iphone et ses applications : les contrôles virtuels dans l’écran

Billet en réaction à quelqu’un qui me parlait des applications sur Iphone de sites d’actualités qui se copiaient tous les uns les autres avec le même positionnement de boutons : Ce positionnement en bas de l’écran étant un élément de navigation standard (Apple l’utilise d’ailleurs pour son application de l’appstore) prévu en développant comme une sorte de composant déjà tout prêt. Ce qui est malin dans ce type de développement, c’est que le code standardise un peu l’ergonomie des applications, évitant de partir dans toutes les directions côté conception.
Car la tâche n’est pas facile : les contrôles se sont déplacés dans l’écran. C’est tout simple mais cela peut provoquer une remise en question en terme de conception, et une perte de la navigation pour l’utilisateur.
Finalement, une chose intéressante lorsque l’on regarde un Iphone, c’est qu’il n’a bien sûr pas de clavier, mais pas de bouton de contrôle non plus. Un changement dans l’interface puisqu’elle doit répondre à deux situations : le mode vertical et horizontal.
Deux modes de visualisation et de navigation à maîtriser
Deux modes de visualisation du contenu et d’interaction qui ont du résoudre et absorber deux usages bien différents mais plus traditionnels :
- les claviers de téléphones portables (contrôles en dessous de l’écran)
- les contrôles (touches et stick) de consoles de jeux portables (PSP par exemple…) placés sur les côtés de l’écran.
Verticalement, on se rend compte que le système d’onglet, bien connu du web, est des plus utilisés (voir mon image plus haut). Les boutons sont tous placés en bas de l’écran, puisque très logiquement en haut, le doigt cache complètement le reste du contenu lors de la navigation. Les claviers étaient généralement placés en dessous de l’écran, les interfaces tactiles ont supprimé les croix directionnelles mais ont déplacé ces boutons dans l’écran. CQFD. Tous ces boutons au reflet bleutés dans l’état sélectionné formatent un peu la navigation exactement comme si tout le web était sous le même CMS, même si l’on perd un peu en originalité au final. Vraiment ?

La standardisation des éléments de navigation limite-elle la créativité de mise en page ? Pas forcément. On peut citer certaines applications comme Dexigner, Ru89, Home, ou même un peu plus éloigné l’application de Absolut, qui utilisent une mise en page ou une mise en scène un peu différente, se démarquant des simples listings d’articles.
Horizontalement, ce sont plutôt les jeux. Et là, je rejoins mon dernier article sur ce même déplacement. Challenge en terme de conception et de gameplay donc : tous les jeux ne se ressemblent pas et beaucoup n’ont pas accroché à certains qui demandaient de recouvrir tout l’écran avec le doigt. Certains sont même injouables. Il n’en demeure pas moins que le fait de placer des contrôles dans l’écran au même emplacement qu’ils n’étaient lorsqu’ils étaient bien physiques, n’est pas une si mauvaise idée quand même.

Image tirée du forum de iphone.fr, de Seven Swords, un RPG sur Iphone : les contrôles sont placés là idéalement de la même manière pour se déplacer et pour réaliser des actions. Pas si simple pour un RPG.
Ce challenge en terme d’interface intervient pour toutes les interfaces tactiles au final : comment s’échapper des contrôles physiques et comment surtout faire sans pour réaliser des même actions. Pour les larges surfaces tactiles, le problème n’est que plus large (ahah…). Je l’avais déjà évoqué : comment démarrer une vidéo sur un écran tactile (double clic, enfin double-doigt, ou bien dessin d’un ‘play’ ?), comment enregistrer un élément ou changer de vue ? Bref, de quoi se creuser la tête, au-delà d’une certaine standardisation récurrente…

