Business autour du jeu : biens virtuels, social games et Facebook
Vous n’avez peut être pas suivi, mais dernièrement, un nouvel item dans World of Warcraft est sorti en vente directe : vendu 25 dollars et 20 euros (quand même!), cet item a provoqué une surcharge des serveurs de Blizzard dès sa sortie. Au final, ce ne sont pas moins de 140 000 utilisateurs qui l’ont acheté. Rapide calcul : oui, cela représente juste la modique somme de 2.8 millions d’euros. Mais quel est donc cet item accessible sans quête ni sueur au front, juste vulgairement payant ? Un poney, oui, un vulgaire poney. Une monture qui n’existait pas jusqu’alors. Une mine d’or…
Tandis que d’autres cherchent d’autres formes de revenus. Les éditeurs traditionnels de jeux testent les extensions à 20 euros pour une durée de vie plutôt limitée (en fonction des jeux). D’autres réfléchissent à proposer des versions de démos payantes de jeux plus conséquentes. Mais laissons de côté ces éditeurs et concentrons-nous sur le poney. Vous vous souvenez que EA Games avait racheté PlayFish, éditeur de social games pour la modique somme de 300 millions de dollars ? On va comprendre pourquoi.
Items virtuels
On estime à plus d’un milliard sur le marché américain la manne que représente les biens virtuels. En Chine uniquement, ce marché était estimé à plus de 5 milliards pour l’année 2009 (rachat et fusions de sociétés confondues). Le principe de l’item virtuel est aujourd’hui bien souvent à la base des Free-MMORPG (free to play) depuis quelques années, et se retrouve dans d’autres jeux. C’est essentiellement la principale source de revenus pour les jeux de social gaming, (oublions le passé noir des reventes de coordonnées et compagnie…), devant la publicité. Là encore, le modèle chinois est intéressant : une plateforme comme Tencent dégage 40% de marge sur ces objets virtuels et cela représente pour eux 90% de leurs revenus. De quoi être rentable.
Facebook et ses crédits
Facebook à l’origine simple trombinoscope commence à se positionner comme plateforme de jeu. De jeu social. Rien d’étonnant à ce qu’Adobe ait sorti également toutes sortes d’outils et d’aides pour dialoguer avec cette plateforme, c’était dans leur intérêt commun. Seulement pour faire des micro-transactions sur cette plateforme, si l’on ne veut pas que x systèmes apparaissent, finissent par perdre en clarté et voir une manne passer sous le nez de facebook, il suffisait d’y penser : Facebook se prépare donc à intégrer un système de crédits communs. Mieux encore : ils réfléchissent à vous faire gagner des points en regardant des publicités. S’ils font comme Apple, c’est 30% des revenus avec un tel système dans la poche de Facebook (qui en a bien besoin… on se demande parfois comment ils font pour faire tenir la plateforme).
Alors comment va faire Facebook pour rattraper son retard ? Simple. Créez un dashboard pour tous les jeux utilisant officiellement le système de crédits « officiels », et intégrez les dans l’interface de tout un chacun, laissez les autres dans l’ombre. Pyschologiquement parlant, cela marche…

Et oui, lorsque l’on sait que Farmville a actuellement 80 millions de joueurs actifs, qu’un jeu comme City Of Eternals recoit 16 dollars en moyenne de ses utilisateurs (plus même sur d’autres jeux), que la proportion des joueurs qui achètent des credits/objets virtuels augmente et que la très grande viralité native des jeux dits « sociaux » leur assure un succès grandissant quand le concept marche, cela fait réfléchir. (Je serais une banque, je commencerais à m’intéresser à ces systèmes de micro-transactions tiens…).



