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Portrait d’un Voxel Artiste francais : Sir Carma

Il y a quelques semaines, alors que je remonte les actualités non-lues sur 3dvf.com, je déniche un article sur Sir Carma qui réalise des scènettes en Voxel Art.

Monument island (voxel art) - source http://saymygame.com/monument-island-voxel-art/
Monument island (voxel art) – source http://saymygame.com/monument-island-voxel-art/

Ni une ni deux, je fais un tour sur son portfolio (ici) et découvre un travail varié allant du dessin à la photo en passant par du Zbrush et du pixel art. Mais c’est surtout sa série Voxel Art qui retient mon attention, grâce à un joli mélange de 3D et de gros pixels emprunt de références cinématographiques et vidéo-ludiques.

Intrigué par cette esthétique et curieux d’en savoir plus sur les outils qu’il utilise, j’écume le net et finis par prendre contact avec lui pour réaliser une petite interview.

C’est frais, c’est coloré, ca se mange avec les yeux !

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The Duel (PixelArt animation) – source http://saymygame.com/the-duel-pixelart/

A vos agendas:

Pour ceux qui sont sur Paris en décembre, sachez que vous pourrez découvrir ses œuvres du 6 au 20 décembre 2015 à la Villette dans le cadre du salon Freestyle.

En effet, le Kawaii Café, café parisien axé manga et gaming, est en charge de l’espace bar/lounge du salon et organise une exposition de 4 Pixel Artists.
Il y aura aussi des bornes d’arcades en libre service (!).


 

L’interview de Sir Carma :

Q1: Pouvez-vous nous décrire votre parcours ?

Je n’ai pas vraiment de parcours universitaire ou professionnel lié à l’art ou au jeu vidéo. Il s’agit juste d’une passion née lorsque j’ai reçu ma première console, la NES, à l’âge de 6 ans en 1988. J’ai aujourd’hui 33 ans, mon métier n’a rien à voir avec le jeu vidéo, mais ma passion est toujours intacte. Pour preuve ma petite collection d’une quarantaine de consoles qui est mon petit trésor de guerre !

Q2: Qu’est ce qui vous a amené vers le voxel et depuis combien de temps en faites-vous?

J’ai toujours aimé dessiner, sans y être vraiment doué. J’ai du coup essayé plusieurs mediums : le dessin sur photoshop, un peu de modeling sous 3Dsmax, Zbrush ou même en argile puis à cause de l’explosion de l’indie gaming et la nostalgie de mes jeux d’enfance, je me suis tourné un peu vers le pixelart. Toujours sur mon temps libre, en hobby.

C’est à ce moment-là que j’ai découvert Magica Voxel, via un lien sur Twitter. J’ai tout de suite eu l’impression de jouer aux legos, avec un rendu très similaire au pixel art mais en 3D. Coup de foudre immédiat. C’était vers janvier 2015. Cela fait donc à peu près 10 mois que je fais du Voxel Art, dès que j’ai un peu de temps libre. J’ai vraiment eu l’impression de progresser rapidement et l’encouragement de mes nouveaux followers sur Twitter m’a vraiment motivé à continuer.

Interface de MagicaVoxel - source http://ephtracy.github.io/
Interface de MagicaVoxel – source http://ephtracy.github.io/

Q3: Comment choisissez-vous vos sujets ?

J’ai très rarement une idée précise de ce que je souhaite faire à l’avance. Sauf lorsqu’il s’agit d’hommage à des œuvres que j’affectionne (par exemple mes scènes Starwars, Totoro, Hotline Miami ou encore Fallout).

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J’ai également de grosses contraintes liées au logiciel que j’utilise, Magica Voxel, qui est limité à des scènes de 126x126x126. Cela contraint grandement l’échelle de mes scènes et de ce que je peux y afficher. Mais j’aime cette contrainte, elle oblige à être créatif, et à essayer de raconter une histoire avec peu d’espace. Les scènes sont donc peu détaillées et laisse place à l’imagination. Tout en gardant ce style pixelart en 3D.

Mes scènes se déroulent tout de même assez souvent dans des univers de medieval fantasy ou de sci-fi, tout simplement par affinité pour ces univers. Comme je n’ai pas de gros projet principal, j’essaye toutefois de tenter différents styles lorsque je le peux.

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k12 platform station (voxel art) – source http://saymygame.com/k12-platform-station-voxel-art/

Q4: Ces réalisations s’inscrivent-elles dans des projets professionnels (jeux ou appli interactives…) ou uniquement personnels ?

Pour le moment tout cela est uniquement personnel. Comme je n’ai que mon temps libre (soir et weekend, lorsque ma vie de famille me l’autorise), je ne peux m’engager sur des projets longs et contraignants. Je ne désespère pas de trouver un développeur ayant les mêmes contraintes que moi pour avancer sur un projet de prototype de jeu. J’ai déjà essayé avec quelques-uns mais cela n’a pour le moment jamais fonctionné.

On m’a contacté pour du freelance/commissions, mais j’ai toujours refusé.

J’ai tout de même participé à la dernière Game Jam Ludum Dare, à laquelle j’ai pris beaucoup de plaisir (mais aussi de frustration).

Q5 : D’un point de vue technique, vous utilisez MagicaVoxel. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ? Quel type de lien avez-vous avec leur équipe?

Il y a quelques outils de voxel art disponible comme Qubicle, le plus connu je pense. Mais j’ai un lien particulier avec Magica Voxel, qui est moins avancé en terme de fonctionnalité que son concurrent, mais j’aime beaucoup son « feeling », son interface et sa maniabilité. Il a de plus un Render engine temps réel que j’affectionne particulièrement. Et les modèles réalisés peuvent être très facilement exportables en différents formats, faciles à intégrer par exemple dans Blender ou Unity.

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Interface de Qubicle

L’outil est développé par une personne seule, ephtracy. J’ai une très bonne relation avec lui, nous échangeons très régulièrement sur Twitter. Il est très talentueux, je suis vraiment admiratif de ce qu’il arrive à faire tout seul. Pour dire vrai, c’est la seule personne pour laquelle j’ai activé les notifications sur mon téléphone dès qu’il poste un nouveau tweet !

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Pour être honnête, il y a tout de même de nombreuses fonctionnalités qui me manquent vraiment dans l’outil. Principalement celle de ne pouvoir dépasser la taille 126x126x126 et le manque de layers et d’outil de sélection. Quand un élément est posé, il ne bouge plus. Ou alors il faut l’effacer bloc par bloc et le reconstruire ailleurs. Cela peut être vraiment gênant. Mais cela impose aussi de réfléchir un peu en amont sur ce que l’on souhaite réaliser.

Q6: Pouvez-vous décrire un peu votre workflow ? Est ce que tout est réalisé dans MagicaVoxel ou bien vous utilisez une base exportée d’un autre logiciel 3D ?

Mes scènes sont réalisées à 95% uniquement dans Magica Voxel.

Je pars d’une « feuille » blanche, je commence en général par la forme général de l’environnement de la scène puis je « sculpte » petit à petit l’ensemble et j’ajoute des assets/props pour rendre la scène vivante (buildings, arbres, mobilier, véhicules, personnages etc.).

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éléments séparés – source http://saymygame.com/all-my-medieval-scenes-so-far-voxelart/

Une fois la scène modelée, je choisis dans la partie Render de l’outil l’angle de caméra (quasi toujours isométrique) et les paramètres d’éclairage (position du soleil, détail des ombres etc).
Une fois l’image exportée je la retouche parfois un peu dans Photoshop pour jouer un peu en post-prod sur l’éclairage ou coller 2 scènes ensemble pour les transformer en une seule et grand scène.

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éléments assemblés – source http://saymygame.com/all-medieval-scenes-rough-collage-voxelart/

Q7 : Il m’a semblé voir des petites vidéos avec des animations. Comment sont-elles réalisées ? Une perspective d’application ou de jeux ?

L’animation de voxel art pourrait se faire comme de l’animation 3D classique, mais pour cela il faudrait que je sache me servir de vrais logiciels 3D ou de Unity, et ce n’est pas le cas. Du coup, la seule chose que je puisse faire est de l’animation frame by frame, comme pour du pixel art. J’ai un peu essayé, mais il faut un vrai talent d’animateur et de dessinateur pour cela. Je trouve cela trop compliqué pour moi ! (et aussi trop contraignant avec le outils que j’ai à disposition).

NDA: Exemple d’animations Voxel Art par Sir Carma sur https://twitter.com/Sir_carma/status/658309032856432642

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Gif animé réalisé par Sir Carma – source http://saymygame.com/voxel-paris-voxel-art/

J’aimerais toutefois réaliser de belles scènes fixes (d’un point de vue composition) mais ayant des éléments animés. Un peu comme ces illustrations en pixelart animé (https://twitter.com/PetterRamstad/status/655132888292270080) mais en voxel.

Q8 : Pouvez-nous parler de vos autres pratiques artistiques ? Zbrush, dessins …?

J’en ai déjà parlé un peu plus haut, mais je n’ai malheureusement plus trop le temps de toucher à d’autres supports que le voxel art. J’aimerais toutefois retenter Zbrush dont j’avais adoré le feeling, comme de l’argile digital. Je n’ai dû l’utiliser que 3 ou 4 fois maximum, j’aimerais vraiment y retourner.
J’ai également eu une période où je faisais beaucoup de musique sur ordinateur. Encore une fois, vu le temps disponible que j’ai, je ne peux être que mono-projet malheureusement. Et pour l’instant, tout pour le Voxelart !

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Essai Zbrush #2 – source http://saymygame.com/essai-zbrush-2/

Q9 : De quoi rêvez-vous aujourd’hui?

J’aimerais vraiment réussir un jour à réaliser un petit prototype de jeu vidéo, utilisant mes scènes et modèles. Je ne désespère pas de trouver le bon partenaire pour cela ! L’idéal serait bien sûr de prendre une année sabbatique et réaliser un projet un peu plus ambitieux. Mon rêve de gosse a toujours été de réaliser mon propre jeu.

Sinon, je vais surement exposer mes scènes en Voxel en fin d’année lors d’un festival à Paris, j’en suis très honoré et excité !

(NDA: l’interview a été réalisée avant la confirmation Agenda figurant en début d’article).

Room with a view (Voxelart) - source http://saymygame.com/room-with-a-view-voxelart/
Room with a view (Voxelart) – source http://saymygame.com/room-with-a-view-voxelart/

LIENS :

  • Le site du café manga/gaming qui organise l’expo à la Villette :
    Kawaii Café
Nico3D

Nico3D

Curieux et passionné, je suis aujourd’hui un producteur 3D caméléon. Depuis plus de 7 ans, j'ai eu la chance de travailler sur des projets incroyables alliant 3D, Innovation et Patrimoine. Ceux-ci m'ont amené à évoluer au sein d'univers professionnels très variés: ingénieurs, développeurs, artistes 2D&3D, réalisateurs et producteurs de documentaires, historiens, archéologues et directeurs de musées, journalistes et éditeurs de livres... Et entre tout ca, je voyage beaucoup.

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2 comments on “Portrait d’un Voxel Artiste francais : Sir CarmaAdd yours →

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  1. Merci pour cet article qui m’a fait découvrir magicavoxel. L’outil est tout simplement génial et d’une facilité déconcertante. Il manque des possibilités comme les layers , ainsi qu’une résolution supérieure et il serait parfait. Il n’y a pas non plus d’outil d’animation. L’export vers unity est top. Ce qui est incroyable c’est de se retrouver avec des scènes de plusieurs millions de polygones sans ralentissement sous unity, je pense que ça vient des textures générés par magicavoxel qui sont toutes petites.

  2. Merci Franck ! As-tu essayé aussi Qubicle qui est dispo en trial 30j? Si tu as des scènes sympas à partager n’hésites pas à mettre un lien.
    Pour les perfo, c’est sûr qu’avoir des textures de quelques  »ko » aide.
    Mais surtout, à nombre de polygones identique, si tu as un seul très gros objet VS des milliers de petits, c’est beaucoup plus léger à gérer pour un moteur 3D. Si chaque voxel étaient exportés séparément, les perfo ne seraient pas les mêmes. ;-)