Archive for the 'Evènements' Category

AdobeMax : Présentation technique de l’API 3D de Flash

Du nom de code Molehill, Flash dans la course au multiscreen se tourne aussi vers la 3D : une 3D cross platform, et cross browser. Déjà une excellente plateforme pour la 2D, la vidéo, l’audio, l’interactivité, les dernières optimisations du player ont permis à présent de se lancer dans l’aventure. Et les sessions de présentations ont su surprendre les auditeurs.

Petite démo d’introduction, avec un nombre de personnages impressionants :

Deep inside

Parce que c’est une API à très bas niveau, il faut un framework, et la liste est longue : . Il est possible de porter des moteurs 3D existants également, ce qui ne va pas tuer tous les outils de conception au final (une des portes de sorties pour Unity3D ?).

Je passerais sur les explications plus en profondeur du moteur, si je ne suis pas totalement étranger à la 3D, j’ai atteins mes limites dans la compréhension technique à partir des bytecodes…

Molehill est prévu pour la moitié de l’année 2011. Il y aura une beta publique aussi vite que possible, et des améliorations au fil des autres versions du player. Adobe va vraisemblablement lancer son propre framework 3D open source mais pour l’exemple seulement, les autres frameworks prendront le relais.

Y aura t il plus de support des fonctions de jeux (physique, etc..) ? Absolument, c’est l’un des objectifs d’avoir lancé la 3D dans flash. Est-ce que ca fonctionne sur AIR ? oui, c’est prévu depuis le début (voir la démo de Flare3D). Est-ce que cela fonctionne sur mobile avec l’accélération matérielle ? Sur certains mobiles actuellement, oui, avec des performances assez décentes, en test encore pour l’instant. Un movieclip comme objet ? Pour l’instant géré comme une texture, ce sera peut être le cas dans une future version.

Galdric

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AdobeMax : Interview de Michael Chaize sur les annonces du jour 1

Amusant d’avoir croisé des personnes du pôle de compétitivité de Limoges – Elopsys – à Los Angeles mais les francais étaient plutôt bien représentés cette année. Ils ont pu attraper Michael Chaize, platform evangelist chez Adobe, sur les annonces du premier jour en vidéo (superbe qualité au passage) et les évolutions futures de flash :

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AdobeMax : Workflow, pour gérer les…

http://labs.adobe.com/technologies/workflowlab/

Nouvel outil en gestation chez Adobe, de gestion de workflow. Bien intéressant, et c’est Mathieu Mantrant O’Dowd de odandb.com qui est allé à la session et qui a eu la gentillesse de résumer cette présentation, nous livrant ses impressions :

Galdric

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AdobeMax : Flare3D moteur 3D en flash nouvelle génération

Je n’ai découvert Flare3D que tardivement et pour cause, il s’agissait là de leur première présentation en public. C’est un framework 3D comme Away ou Alternativa, créé en Argentine, issu de 5 ans de travail d’une petite équipe de développeurs. Leur présentation nous éclaire un peu plus sur cette nouvelle API 3D de Flash « MoleHill » dont Flare3D tire bien sûr largement parti :

La révolution 3D en flash


500 000 Polygones sous flash…

Tout les calculs du côté du processeur, les anciennes applications 3D en flash dépassaient rarement 5000 polygones et devaient gérer à la fois la logique de jeu, l’affichage 3D, et le rendu (shaders, etc…). Cette nouvelle API permet à Flare3D de gérer à présent plus de 400 000 polygones, avec des shaders évolués, la physique, les collisions, et la prise en charge des gamepads et autres joysticks.

Pourquoi ces frameworks 3D ne disparaitront pas

On peut penser que les nouvelles capacités de flash vont venir remplacer tous les moteurs existants. Bien au contraire, ils sont indispensables. Cette API 3D est en réalité très compliquée par défaut à gérer, et se situe à un bas niveau. Il faut une couche supérieure qui simplifie le travail, d’où la présence de ces frameworks existants. Ce qui va les différencier, outre les performances à présent, ce sont les outils de création des environnements, et dans ce domaine, Flare3D est plutôt bien parti.


Shader….

Tout pour faire des jeux…

Flare3D dispo de toute la chaine de création :

- un plugin dans 3DSMax permettant d’exporter en Collada les objets, d’afficher une preview en temps réel des objets sous flash, export des lumières et gestion des matériaux/textures directement dans 3Ds.

- Un Framework complet également de prise en charge des comportements, collisions, physique, gestion des personnages, des manettes de jeux, mais également des animations, des particules et des shaders.

- Enfin une application AIR impressionnante en préparation : drag & drop de textures sur la scène dans un objet directement depuis l’explorateur, édition du comportement d’un objet en temps réel, chargement de plusieurs scènes en différentes fenêtres.

Exemple de création

La démo qui nous a été faite a montré qu’en quelques minutes, il était possible de créer une scène complète en un minimum de lignes de code, avec même gestion des collisions. Et enfin, une petite preview d’un projet en cours chez eux ! :

Le public dans la salle a été très impressionné par la qualité de cet outil, et les concepteurs aiment à rappeler que c’est ce type de jeu qui va arriver prochainement sur facebook et autres réseaux sociaux dans le cadre de casual games, mais avec une qualité de jeux de consoles. Wow.

Galdric

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AdobeMax : Annonce de la Digital Publishing Suite

Une annonce majeure de cet AdobeMax2010 pour le monde du print et medias : la sortie de Digital Publishing Suite, basée principalement sur InDesign avec un couple riche de technologies (PDF, Html5, AIR), visant à offrir aux journaux, livres et magazines un ensemble complet d’outils, de niveaux d’interactivité, de plateformes de distribution/hebergement et de monétisation/statistiques toutes plateformes confondues : le web, les tablettes tactiles, les smartphones, les autres mobiles…

Et le contenu s’adapte et se reforme automatiquement en fonction de son support et de sa résolution : mise en forme, répartition du texte, pagination…. incluant dedans de l’interactivité, et des éléments vidéos. Des exemples cités lors de la Keynote comme les magazines Living de Martha Stewart, National Geographic, ou Wired en sont un bon exemple : couverture du magazine en vidéo, mise en page se reformant autour d’une image détourée, image à déplacer en vue panoramique, chapitrage dynamique, modes de lecture originaux… Les exemples montrés conservaient le même rendu sur un Ipad, une tablette sous Android ou sur la nouvelle tablette de Blackberry. Allez vidéo de la keynote avec cette chère Martha ;

Prévu en version finalisée en Q2 2011, ce nouvel outil de distribution va jusqu’à évoluer en terme de business model puisqu’il s’agira d’un abonnement et non d’une licence. Une version de preview est d’ailleurs disponible sur le labs d’Adobe. Ce tout-en-un pourra intéresser énormément la presse en ligne notamment, face à d’autres solutions encore coûteuses et moins abouties.

Ajoutons à cela le dynamisme envers le html5 avec le nouveau Adobe Edge, permettant de créer des animations interactives sous HTML5 et le générateur de CSS multi support sous Dreamwaver, Adobe se lance dans la conquête et la maitrise du multisupport, quelle que soit la technologie. J’ai retenu cette phrase durant une session « Html ou flash, qu’importe, nous le faisons depuis des années! », montrant la position très pragmatique d’Adobe.

Galdric

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