Archive for the 'Mobile' Category

Applis Flash sur Iphone (bis!)

Adobe n’en démords pas et voici une sympathique démonstration de quelques applications en flash sous Iphone à voir sur adobe tv :

merci Francis !


Unreal sur mobile : un moteur 3D de plus pour l’iPhone

Vous l’avez peut-être raté entre bûche de Noël et petits fours mais un article est passé sur arnandtech.com annoncant le moteur d’Unreal 3 sur l’Iphone. Ce dernier se rajoute donc à la liste des moteurs 3D pour Iphone déjà en place (voir mon billet : Moteurs 3D sur Iphone : SiO2, Unity3D, Shiva et Torque se montrent ). Démo en vidéo :

En gros, l’iphone n’est pas la seule plateforme cible puisqu’une autre plateforme mobile bénéficiera du moteur. Il ne tourne pour l’instant que sur l’Iphone 3GS uniquement. La seule démo existante semble plutôt fluide d’ailleurs. (on remarquera ces joysticks virtuels dans l’image toujours sur les côtés). Il ne semble d’ailleurs pas y avoir d’offre officielle pour développer sur mobile. On en saura plus après le CES prochainement :  » This isn’t a platform specific thing, it’s about bringing Unreal Engine 3 to the entire portable market. »

Citation d’un ami qui regarde mon billet par dessus mon épaule : « Unreal sur Iphone. Mouais. Tu n’auras jamais assez de batterie pour finir un niveau« . Mais il est de mauvaise foi…


Créer son application Iphone avec flash CS5

flashCS5

Plutôt que de le retweeter, finalement, c’est aussi une bonne idée d’en créer un petit billet. Lee Brimelow a mis en ligne une vidéo montrant tout le processus de création et de test d’une application Iphone à partir de Flash CS5. On remarque l’intégration de classes pour l’accéléromètre, l’exportation identique à un swf ou un fichier AIR, et un test facile de rendu sur l’Iphone. Cela devrait en plaire à plus d’un.


Le pouce maintenu-relâché sur mobile tactile

firstphone1

Il y a presque un an, j’évoquais au travers d’un exemple concret une contradiction dans les standards dits « interactifs » de différents constructeurs de mobiles tactiles : comprenez par là que chacun allait de sa méthode d’interagir avec un écran et certains partaient dans des sens complètement opposés.

Si l’explosion des Iphone a quelque peu affirmé les choses, c’est sans compter quelques idées comme le portage du traditionnel clic-maintenu pour interagir plus rapidement avec une interface radiale. Le fait de relever le doigt de l’écran déclenche la sélection de l’item. Démo en vidéo (issue apparemment de engadget) :


Moteurs 3D sur Iphone : SiO2, Unity3D, Shiva et Torque se montrent

Trois technologies 3D et quelques plus petites (mais je suis sûr que j’en oublie une), pour la même plateforme : l’iPhone. Avec quelques jeux à voir, et à télécharger si vous vous ennuyez sur la plage.

Unity3D

pene

Charmante démo technologique de Unity3D sur Iphone avec Penelope, disponible gratuitement sur Itunes.

Dans le genre, nous avions déjà des jeux de zombies, ou de Voodoo.

Shiva de Stonetrip

shiva

La liste des jeux de chez Stonetrip est impressionnante : http://www.stonetrip.com/iphone-3d-games.html et reste un peu dans l’ombre de tout ce qui se fait avec Unity3D.

Torque de GarageGames

torque

GarageGames également, avec sa liste de jeux déjà créée, à voir.

Solution OpenSource : Sio2Interactive

Egalement SIo2interactive, qui est un moteur de rendu 3D open source, qui a su créer quelques jeux intéressants visibles sur leur site :

MeditationGarden from SIO2 Interactive on Vimeo.

Les autres
- On peut signaler Bork3D, croisé par hasard, qui est plus petit et moins développé.
- OolongEngine également, dont le site fait plus pâle figure.


Google Maps inclut la vue en 3D dans son API flash

maps3D

Le blog de google Geo developper annonce la mise à disposition au travers de l’API de flash d’un peu de 3D. De quoi s’agit-il ? Simplement de la possibilité d’incliner la cartographie à plat vue de haut en différentes perspectives. Il se retrouve combiné avec du Papervision pour y inclure des bâtiments en 3D, ou d’autres éléments, avec une petite différence entre le rendu sous Flash 9 et sous flash 10, un peu plus performant. De quoi se rapprocher un peu d’un Google Earth en mode dégradé, surtout lorsque l’on sait que les fichiers KMZ fonctionnent aussi sous Google Maps.

A voir ce que cela donne en démo sur les ressources de l’API de google maps dans flash, déjà bien fournie en tutoriaux. Petit reproche : c’est parfois un peu lourd, quand même ;)

Il est vrai que la vue en 3D des villes du monde attire beaucoup, si j’en crois la dernière application de très bonne qualité (un peu chère) dispo sur Itunes vue via un article de mobinaute sous le doux nom de http://www.mobile3dcity.com :


Iphone et ses applications : les contrôles virtuels dans l’écran

iphoneapplis

Billet en réaction à quelqu’un qui me parlait des applications sur Iphone de sites d’actualités qui se copiaient tous les uns les autres avec le même positionnement de boutons : Ce positionnement en bas de l’écran étant un élément de navigation standard (Apple l’utilise d’ailleurs pour son application de l’appstore) prévu en développant comme une sorte de composant déjà tout prêt. Ce qui est malin dans ce type de développement, c’est que le code standardise un peu l’ergonomie des applications, évitant de partir dans toutes les directions côté conception.

Car la tâche n’est pas facile : les contrôles se sont déplacés dans l’écran. C’est tout simple mais cela peut provoquer une remise en question en terme de conception, et une perte de la navigation pour l’utilisateur.

Finalement, une chose intéressante lorsque l’on regarde un Iphone, c’est qu’il n’a bien sûr pas de clavier, mais pas de bouton de contrôle non plus. Un changement dans l’interface puisqu’elle doit répondre à deux situations : le mode vertical et horizontal.

Deux modes de visualisation et de navigation à maîtriser
Deux modes de visualisation du contenu et d’interaction qui ont du résoudre et absorber deux usages bien différents mais plus traditionnels :
- les claviers de téléphones portables (contrôles en dessous de l’écran)
- les contrôles (touches et stick) de consoles de jeux portables (PSP par exemple…) placés sur les côtés de l’écran.

Verticalement, on se rend compte que le système d’onglet, bien connu du web, est des plus utilisés (voir mon image plus haut). Les boutons sont tous placés en bas de l’écran, puisque très logiquement en haut, le doigt cache complètement le reste du contenu lors de la navigation. Les claviers étaient généralement placés en dessous de l’écran, les interfaces tactiles ont supprimé les croix directionnelles mais ont déplacé ces boutons dans l’écran. CQFD. Tous ces boutons au reflet bleutés dans l’état sélectionné formatent un peu la navigation exactement comme si tout le web était sous le même CMS, même si l’on perd un peu en originalité au final. Vraiment ?

iphone2

La standardisation des éléments de navigation limite-elle la créativité de mise en page ? Pas forcément. On peut citer certaines applications comme Dexigner, Ru89, Home, ou même un peu plus éloigné l’application de Absolut, qui utilisent une mise en page ou une mise en scène un peu différente, se démarquant des simples listings d’articles.

Horizontalement, ce sont plutôt les jeux. Et là, je rejoins mon dernier article sur ce même déplacement. Challenge en terme de conception et de gameplay donc : tous les jeux ne se ressemblent pas et beaucoup n’ont pas accroché à certains qui demandaient de recouvrir tout l’écran avec le doigt. Certains sont même injouables. Il n’en demeure pas moins que le fait de placer des contrôles dans l’écran au même emplacement qu’ils n’étaient lorsqu’ils étaient bien physiques, n’est pas une si mauvaise idée quand même.

rpgiphone
Image tirée du forum de iphone.fr, de Seven Swords, un RPG sur Iphone : les contrôles sont placés là idéalement de la même manière pour se déplacer et pour réaliser des actions. Pas si simple pour un RPG.

Ce challenge en terme d’interface intervient pour toutes les interfaces tactiles au final : comment s’échapper des contrôles physiques et comment surtout faire sans pour réaliser des même actions. Pour les larges surfaces tactiles, le problème n’est que plus large (ahah…). Je l’avais déjà évoqué : comment démarrer une vidéo sur un écran tactile (double clic, enfin double-doigt, ou bien dessin d’un ‘play’ ?), comment enregistrer un élément ou changer de vue ? Bref, de quoi se creuser la tête, au-delà d’une certaine standardisation récurrente…

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Un stick virtuel chez Assasin’s creed sur Iphone

photo_asscreed

Lorsque l’on regarde un Iphone, il faut bien se rendre à l’évidence : il n’a pas de stick de contrôle. Ce qui pour les jeux peut s’avérer délicat, surtout lorsque l’on sait que de faire tourner l’iphone de droite et de gauche est à la longue assez pénible et que le pointé du pouce pour contrôler un élément cache le reste de l’écran.

La version sur Iphone d’Assassin’s Creed édité par Gameloft, très en forme sur les jeux sur cette plateforme, a joué là d’astuce : le stick est virtuel et le pouce ne sort pas d’un petit cercle rond placé en bas à gauche de l’écran. Le déplacement des contrôles comme ceux de la DS ou la PSP avec des sticks bien physiques directement dans l’écran est très malin, résout bien des problèmes de gameplay et surtout, cela offre une très bonne qualité de jeu à l’arrivée. Il fallait y penser.

On retrouve le même sur Resident Evil porté sur Iphone d’ailleurs :


Reconnaissance visuelle pour réseauter

tat.pg

Très belle vidéo conceptuelle sur mobile de reconnaissance faciale pour se connecter entre utilisateur par TAT , n’est-ce pas après tout le but premier du mobile ? Bon, nous n’y sommes pas encore, mais peut-être demain…

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La réalité augmentée sur mobile s’ouvre aux API et aux navigateurs

Voici le premier module de réalité augmentée sur Iphone : une application qui permet de localiser les personnes sur twitter à proximité avec la caméra, combinant les fonctions de 3D CSS transform gèrant les dimensions X, Y Z, avec compas et accéléromètre, le tout en Ajax. Tout est expliqué avec quelques exemples en plus sur : http://i.document.m05.de/?p=685 mais en gros, c’est un module directement intégré dans Safari.

J’avoue que c’est assez étonnant ce qui se passe sur mobile en ce moment : Layar déjà cité va mettre à disposition des API pour utiliser son module de réalité augmenté, avec la mise en ligne de son architecture dès à présent, permettant de comprendre un mieux comment cela marche.

layararchi

Même jour quasiment, Wikitude annonce la mise à disposition de son API également :

MOBILIZY_PRESSRELEASE_07JULY2009

Merci à Nitenichiryu.org pour l’info.