Archive for the '3D Univers virtuels' Category
De la 3D de charme : quelles avancées technologiques ?

C’est en lisant l’article on ne peut plus à recommander chez Capitaine Commerce : 3D et ecommerce : quel intérêt ? sur l’intérêt d’utiliser des avatars pour faire du e-commerce, qu’un des commentaires m’a interpellé : « de toute façon, même dans le porno, la 3D ne perce pas. » Pourtant, c’est bien un secteur qui a tendance à innover en général (du moins sur le web), alors qu’en est-il ? Nous sommes loin des scènes pudibondes du jeu vidéo qui peuvent se retrouver mal à l’aise avec la découverte de scènes comme celles du « hot coffee » de GTA. Pourtant, si ce type de jeu est déserté par les consoles (éthique bien pensante des éditeurs oblige – et cela se comprends), les jeux sur pc ou le web existent. Quelques tours d’exemples technologiquement intéressants sans rentrer dans le trop glauque :
Cöté vidéo en relief, elle intéresse bon nombre de gens et certains commment à y penser sérieusement comme le fait remarquer à très juste titre crunchgear : 3D Porn? The studios are way ahead of you.. Ok. Mais au niveau 3D ?
Fin 2009 : on joue avec flash sur tous les fronts
Univers virtuels en 3D, réseaux sociaux, Iphone : la fin d’année pour flash et particulièrement pour les jeux, – puisque c’était aussi l’un des axes de ses premières versions – est particulièrement riche.

Ce qui a pris des années à certains est réalisé en quelques mois pour d’autres : BlueMars dont j’ai déjà eu l’occasion de parler intègre désormais la prise en charge de flash 10 dans leur univers virtuel. Loin de limiter le concepteur à une version antérieure, il y a là toutes les possibilités d’interaction que l’on imagine.
L’univers virtuel dans le web ou le web dans l’univers virtuel, that is the question. (J’aime bien cette question…)
Jeu + social
Si l’on en croit certains billets, Flash is back, citant notamment l’une des plus grosses plateformes de jeux qui participe au browser-based gaming. Il n’y a qu’à voir d’ailleurs l’explosion des petits jeux dans les réseaux sociaux. Jeu en flash + connectivité sociale. Adobe a réagi dans le sens des demandes avec leur page spéciale pour la connectivité avec facebook. Parce que des plateformes comme Ameba Pigg, Habbo Hotel, ou Champions Online, Neopets qui arrivent sur facebook, gobalement, il en arrive une vague très importante. D’ailleurs, Facebook vient de lancer un dashboard pour les jeux.
Iphone
D’après une récente communication d’Adobe, Flash CS5 ne verra pas de version bêta mais aura une version directement finale. Rappellons qu’elle permettra entre autre de créer des applications flash pour Iphone : on va voir poindre à l’horizon toutes sortes de jeux, et certainement des portages de plateformes multijoueurs existantes. Pour les autres features, il y a une nouvelle vidéo de Lee sur gotoandplay
D’ailleurs voilà un jeu réalisé par Francis Bourre avec l’alpha de Flash CS5, dispo dès à présent sur l’appleStore. Premiers pas, mais premiers jeux également :
Je ne ferais pas de bilan mais entre un lecteur de plus en plus multiplateforme, les jeux et quelques autres choses, cette fin d’année est sympathique pour flash en tout cas. Si je remarque une vague de sites qui s’appuient beaucoup plus qu’avant sur du JS/Dhtml, il reste de bons territoires encore à explorer et à faire évoluer.
La tendance du moment dans la 3D : le SDK gratuit

Amusant comment les évènements se synchronisent entre concurrents : peu de temps après la mise à disposition du kit de Unity3D, c’est au tour de Unreal Engine et de Crytek de mettre à disposition gratuitement leur SDK de développement pour tous les projets non commerciaux ou générant en deçà d’un certain revenu. Si je fais le compte, il s’agit là d’un des meilleurs moteurs de 3D sur le web, suivi par les leaders dans le jeu qui s’ouvrent un peu plus afin de gagner de futurs formés sur l’outil. (D’ailleurs entre parenthèses, la 3D n’est pas le seul domaine concerné avec la récente mise à dispo du SDK de Surface…)

Unreal Engine a d’ailleurs dépassé en moins d’une semaine les 50 000 utilisateurs qui ont pu se pencher sur leur outil si l’ont en croit leur communiqué. Chacun peut désormais tester ainsi exactement le même environnement que celui utilisé par les développeurs de jeux next-gen. Et à voir la liste des features, il y a de quoi s’amuser…
Le petit oublié français dans le lot.. une version gratuite pour Virtools ? Come on !
Des nouvelles du projet Tuvalu : toujours aussi magnifique !


Pour mon 1001ème billet, c’est un vrai plaisir de reparler du projet autour de l’île de Tuvalu (Rappel ici) puisque son auteur Hidenori Watanave en reparle sur son blog Archidemo. Le site a ouvert sur http://tv.mapping.jp/index.htm, et chacun peut profiter d’une partie de l’expérience de l’exposition sur Google Earth. (Le projet a été récemment présenté au Digital Contents Expo 2009). Superbe !
Vendredi, c’est Unity3D gratuit

Je sais qu’il existe quelques étudiants dans la 3D qui me lisent et ce billet va leur plaire (à d’autres aussi, pourquoi pas) : Unity3D en version Indie qui coutait 200$ est passée gratuite. Entièrement gratuite. De quoi se faire la main sur un superbe outil de développement d’environnements 3D.
Ils viennent de l’annoncer sur leur blog : cela devrait leur permettre d’étendre leur communauté, et de simplifier un peu leur offre. Comme ils ne sont pas fous, les détenteurs d’une version Indie passent en version pro, ce qui devrait en ravir quelques uns.
Egalement dans une interview chez gamasutra, ils en ont profité pour annoncer leur logiciel à destination de la XBOX 360 qui rejoint la Wii et l’Iphone. C’est l’occasion pour David Helgason de rappeler les jeux présents sous cette technologie sur facebook, en ligne, et que des applications n’étant pas des jeux existent bel et bien. J’aurais bien posé la question de ce qu’il pense du standard 3D qui se profile à l’horizon en 2010 mais c’est encore un peu tôt je pense…
Je retiendrais une petite phrase qui a l’avantage d’être assez claire :
« Even when you’re doing something for the web, you have to decide between 2D and 3D — if you’re doing 2D, you go Flash, and if you’re 3D, you go Unity.[...] But when you create something that makes people happy, it makes it easier when you’re dealing with not having that funding or marketing budget to keep pushing up. »
Tiens, ce n’est pas faux ;)
Reconstruire les villes en 3D avec des milliers de photos d’utilisateurs

Avec le même procédé que Photosynth et les même auteurs de cette technologie, ces chercheurs d’une université de Washington ont reconstruit cette fois une ville entière de Croatie, avec des photos d’utilisateurs stockées sur Flickr.
Quelle est la différence avec Photosynth ? Ce dernier ne permet que de recréer en 3D qu’un monument précis, une place. Pas une ville entière, cela leur aurait pris un an. Mais même avec ce nouvel algorythme, les calculs ont été impressionnants :
- Faire correspondre la géolocalisation des photos des 150 000 photos d’une base sous Flickr durant 5 heures, puis 18 heures de reconstruction des points en 3D.
- Au final, 4619 images utilisées avec près de 3.5 millions de points 3D.
Prochaine évolution ? Faire correspondre des millions de photos entre elles pour proposer une visite virtuelle en 3D de villes. Grâce à l’évolution des appareils photos qui géocalisent les données, cela devient à présent possible.
Et voici le résultat ! J’attends que l’on recrée des villes entières texturées maintenant, et que l’on puisse se balader dedans dans un monde virtuel avec des avatars :)
Via Popsci
Evolutions attendues de Second Life
Tandis que cet été, nous avons vu quelques univers virtuels s’effacer devant la dure réalité financière des choses (IAdventure, Vside, Weblin…) et que certains « gros » comme BlueMarsOnline pointent le bout de leur nez vers une sortie en beta depuis aujourd’hui (et que Entropia Universe sort avec son nouveau moteur de rendu), le rentable Second Life continue son bout de chemin et évolue.
A une dernière convention de SL aux USA, Tom Hale de Linden Lab a présenté les prochaines évolutions : premièrement, un nouveau client pour SL avec quelques améliorations d’interface, mais pas seulement.
L’importation de meshe en 3D comme on peut le voir sur cette vidéo. Cette fonction semble être ressortie du fin fond des abîmes des demandes d’utilisateurs depuis des années.
L’illumination globale également, qui doit être un peu les roues d’une voiture en matière de rendu 3D pour obtenir un bon réalisme. Le rendu de SL fait parti des points faibles de cette plateforme aujourd’hui, même si le glow fonctionne bien. Trois avancées majeures donc : interface, features de construction, et rendu. Great. Reste à espérer que le client s’allège un peu.
Prise en charge distant et VNC
La vidéo ci-dessous trouvée chez jeanrichardbroek montre plusieurs bureaux pris en charge à distance grâce au nouveau plugin/API LLMedia, à l’aide d’un VNC, le tout depuis Second Life. Cette fonction manquait jusqu’alors et l’affaire devient intéressante : interagir sans problème et le plus simplement du monde avec le web et le bureau, à l’intérieur de SL. Pour toute la filière éducation qui sévit sur SL, c’est en tout cas une bonne avancée, car c’est justement l’un des points manquants que je reprochais à l’adoption de Lotus Sametime 3D sous OpenSim.
Je viens de recroiser une vidéo similaire sur New World Notes :
Vous trouverez des photos de l’évènement par ici.
Tuvalu : un projet original sur Google Earth et Photosynth

Un projet découvert sur Archidemo, plus précisément Hidenori Watanave, auteur du projet chez Photon : Les habitants de l’île de Tuvalu (celle à côté de Tuvaou…) sont géocalisés sur Google Earth au travers de 3300 photos. Cette utilisation un peu plus artistique de Google Earth vise à sensibiliser les gens sur l’état naturel critique au long terme de l’île avec la montée des eaux.
En savoir plus : http://www.tuvalu-overview.tv/eng/10000/index.html
A noter également, les premiers essais sous Photosynth, tout aussi sympathiques :
De l’UGC de jeux avec le XboxLive et son XNA Game Studio
On parle beaucoup de Unity3D, de 3D en flash, un peu de virtools/shockwave ou d’autres univers virtuels. Et puis on en oublie certains.
Et pourtant, il existe la plateforme de Microsoft lancée en Décembre 2006 avec son XNA (Game Studio) avec toutes sortes de jeux de la communauté qui trouvent une visibilité internationale sur le XboxLive, la « boutique » en ligne de la Xbox360. Mais pas seulement. J’ai regardé un peu plus en profondeur la plateforme il y a quelques jours, et l’ensemble est assez plaisant, et complet. De plus, de mémoire, c’est la seule console qui permette à des amateurs de créer dessus, car ni la Wii (hormis son Wiiware), ni la PS3 ne le propose.

Qu’est-ce donc que cette plateforme ?
Il s’agit tout simplement d’un kit de développement de jeux pour les amateurs (pas le XLA qui cible plus les jeux de petits studios), que l’on va pouvoir utiliser pour créer des jeux aussi bien en 2D ou en 3D, qui seront ensuite exportés sur différentes plateformes :
- Xbox360 avec son market en ligne du xboxlive
- sur PC sous windows
- sous Zune.
Les jeux sur le Live sont vendus entre 40 à 800 points (quelques euros) en fonction de la qualité, du poids et de la taille du jeu. Un bon moyen aussi d’être rétribué pour sa création, Microsoft percevant comme Apple un pourcentage sur la vente (même s’il est moindre). Chaque jeu est soumis auparavant par la communauté de joueurs, qui le note et le teste via le site incontournable : http://creators.xna.com/.
Ce portail intègre des tutoriaux, des ressources à télécharger, des forums d’échange, des jeux à tester, à valider. Bref, tout ce qu’il faut pour animer une petite communauté, la former et la motiver. La chose la plus plaisante, c’est qu’une fois publié, le jeu est entièrement pris en charge au niveau marketing par Microsoft : remontée sur les portails de jeux, pub sur la 360 etc…
Attention, deux canaux de distribution à ne pas confondre:
- Le xboxlive pour les jeux de la communauté
- Le xboxlive Arcade pour les jeux des studios indépendants, avec des jeux plus aboutis.
Du succès des jeux parfois de qualité

Le panel des jeux n’est pas forcément très bon (l’UGC de jeux en amateur n’est pas forcément de qualité), même si certains ressortent du lot, comme The Dishwasher, qui a remporté au final le prix du meilleur jeu en développement amateur. (Depuis, son auteur a créé son propre studio mais passons…). Tellement bon qu’il est passé dans le répertoire XBLA, le portail des jeux de petits studios. Toutefois, il a fallut près de deux ans de développement pour son créateur, attention.
Autre usage, ce serious game sur le développement durable : Ecological Tycoon (PDF)

Si l’on regarde les jeux dans leur globalité, s’ils sont à peu près exempt de bugs, la qualité graphique n’est pas toujours au rendez-vous, et le temps de jeu n’est pas très long au final. Par contre, c’est là que les concepts les plus fous et les plus novateurs apparaissent, la prise de risque au niveau du gameplay étant de mise bien souvent.
Surtout que n’oublions pas une chose : au travers du XboxLive et du XNA, se retrouvent toutes les fonctionnalités de login avec le LiveId, de multijoueur, de prise en charge des périphériques etc… Idéal pour ceux qui veulent tester, expérimenter ou se défouler sur les concepts originaux.
Des outils de création variés et des partenariats imposants
Pour la création de ces jeux, Microsoft fournit tout l’attirail de ses outils de développement : XNA Game Studio, Express Studio, basé sur Directx avec d’autres outils du même éditeur.
Toutefois, niveau outils, les partenariats réalisés deviennent assez intéressants :
Avec des partenaires de renom comme Autodesk, Torque (middleware de développement de jeux) ou Toonboom pour l’animation, Microsoft se pare de plusieurs atouts pour ceux qui veulent aller plus loin : des versions allégées de logiciels pro (comme XSI pour la modélisation 3D), fournis gratuitement ou accessible à partir de 49€, l’abonnement d’entrée Premium pour soumettre une création et accéder à ces logiciels durant quatre mois.
Et là se trouve la bascule facile entre les ‘amateurs’ et les très petits studios qui veulent pouvoir démarrer sans avoir à débourser une somme colossale en logiciels de toutes sortes.

Visual Studio Express C# 2008… ah oui, c’est du code !
Conclusion
Une vraie plateforme d’UGC de création de jeux comme il y en a peu avec toute la visibilité que Microsoft peut apporter derrière avec son XboxLive. Un système de rémunération similaire à celle de l’AppleStore : un forfait de départ et une commission sur les vente. Reste que les outils sont parfois un peu pénibles à acquérir et ne s’adressent pas à tous. Mais le XNA offre une formidable bascule pour les passionnés investis jusqu’à la création d’un petit studio de jeu.
Quelques remarques :
- Ne nous leurrons pas, créer un vrai jeu en 3D est beaucoup plus complexe qu’il n’y parait et ne relève que de compétences de passionnés ou de professionnels. Il faudra au moins acquérir un Torque X pour cela. La 2D est plus accessible.
- Le visual C# 2008 Express Studio est un logiciel qui permet d’arriver à ses fins mais ce n’est pas simple pour le commun des mortels, à moins de maîtriser le C# et la Programmation Orientée Objet. On regrette l’absence d’un « Wysiwig » pour le jeu, ou du moins d’une interface graphique simplifiée qui aide à créer certaines portions de code.
- Un bon profil de développeur au final est requis pour terminer un jeu. Maintenant la plateforme XNA creator est faite pour cela : monter des équipes sur un projet.
- Au final, cela prend un temps fou. Ne pas s’imaginer que l’on peut créer un jeu en quelques heures.
- Petit regret : qu’il n’y ait pas d’options pour exporter des créations également sur le web via un plugin. Dommage… cela aurait pu être intéressant même si le poids des projets au final serait bien trop lourd.


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