Archive for the '3D Univers virtuels' Category

L’Histoire de la 3D en France par ses pionniers en vidéo

Quels souvenirs avez-vous de la 3D en France ? Pierre Hénon, (que j’ai la chance de connaître depuis foooort fort longtemps), est à la fois enseignant à l’ENSADLab et au Chapitre du Paris ACM Siggraph. Il a eu envie de retracer l’histoire de la 3D en France il y a un an ou deux avec l’aide de ces deux dernières entités. Retracer toute l’histoire de la 3D : de ses pionniers enthousiastes et un peu fous, à ses studios qui ont fait à une époque la fierté et la pointe de la technologie francaise (anecdote : quand les studios japonais de jeux comme Square appellaient ExMachina à la rescousse, studio disparu depuis). C’est chose faite ! Tous les personnages illustres de la 3D francaise ont participé à des cercles de conférences en vidéo : Georges Lacroix, Pierre Buffin, Maurice Benayoun pour ne citer qu’eux.. ou des sociétés comme BUF compagnie, Trimaran ou Mac Guff Ligne… tous passent en revue leur point de vue et leur parcours. Passionnant.

Quelques projets qui ont bercé et forgé mon background en animation et en 3D : les crâbes sur Canal+ ( si quelqu’un s’en souvient…), le OuahOuah bleu, inseKtors, les fables géométriques, les Quarkx !!, ou les girafes de Mordillo.

Totues les vidéos sont disponibles sur :
http://paris.siggraph.org/media/fmx/

Quelques liens pour explorer la 3D dans le temps :

– Le wiki du Siggraph retracant l’histoire de la 3D et 2D de 1980 à 2000 : http://histoire3d.siggraph.org/index.php?title=Main_Page

– Le site du Paris ACM Siggraph : http://paris.siggraph.org/

Et comme je suis un fan absolu de ces séries disparues, j’en ai retrouvé quelques unes sur youtube :

Les Fables géométriques – Le corbeau et le renard

Les Quarkx !!!!

Insektor (en anglais), allez sur youtube pour les autres parties

Galdric

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AdobeMax : Flare3D moteur 3D en flash nouvelle génération

Je n’ai découvert Flare3D que tardivement et pour cause, il s’agissait là de leur première présentation en public. C’est un framework 3D comme Away ou Alternativa, créé en Argentine, issu de 5 ans de travail d’une petite équipe de développeurs. Leur présentation nous éclaire un peu plus sur cette nouvelle API 3D de Flash « MoleHill » dont Flare3D tire bien sûr largement parti :

La révolution 3D en flash


500 000 Polygones sous flash…

Tout les calculs du côté du processeur, les anciennes applications 3D en flash dépassaient rarement 5000 polygones et devaient gérer à la fois la logique de jeu, l’affichage 3D, et le rendu (shaders, etc…). Cette nouvelle API permet à Flare3D de gérer à présent plus de 400 000 polygones, avec des shaders évolués, la physique, les collisions, et la prise en charge des gamepads et autres joysticks.

Pourquoi ces frameworks 3D ne disparaitront pas

On peut penser que les nouvelles capacités de flash vont venir remplacer tous les moteurs existants. Bien au contraire, ils sont indispensables. Cette API 3D est en réalité très compliquée par défaut à gérer, et se situe à un bas niveau. Il faut une couche supérieure qui simplifie le travail, d’où la présence de ces frameworks existants. Ce qui va les différencier, outre les performances à présent, ce sont les outils de création des environnements, et dans ce domaine, Flare3D est plutôt bien parti.


Shader….

Tout pour faire des jeux…

Flare3D dispo de toute la chaine de création :

– un plugin dans 3DSMax permettant d’exporter en Collada les objets, d’afficher une preview en temps réel des objets sous flash, export des lumières et gestion des matériaux/textures directement dans 3Ds.

– Un Framework complet également de prise en charge des comportements, collisions, physique, gestion des personnages, des manettes de jeux, mais également des animations, des particules et des shaders.

– Enfin une application AIR impressionnante en préparation : drag & drop de textures sur la scène dans un objet directement depuis l’explorateur, édition du comportement d’un objet en temps réel, chargement de plusieurs scènes en différentes fenêtres.

Exemple de création

La démo qui nous a été faite a montré qu’en quelques minutes, il était possible de créer une scène complète en un minimum de lignes de code, avec même gestion des collisions. Et enfin, une petite preview d’un projet en cours chez eux ! :

Le public dans la salle a été très impressionné par la qualité de cet outil, et les concepteurs aiment à rappeler que c’est ce type de jeu qui va arriver prochainement sur facebook et autres réseaux sociaux dans le cadre de casual games, mais avec une qualité de jeux de consoles. Wow.

Galdric

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Adobe Max : Une vraie API 3D dans flash dépasse les attentes

Une DES grosses annonces de cette keynote d’Adobe, après des années d’efforts et d’attentes de la part des utilisateurs (je me souviens d’un article sur zdnet annoncant la rumeur de cette évolution pour flash 6..). Surtout depuis la vague entamée par les Frameworks 3D comme Papervision, la montée en flèche de Unity3D, et des univers virtuels en tout genre.

Ca y est, la vraie 3D sous flash, avec accélération matérielle, sous OpenGl et Directx sera disponible prochainement. Du nom de code Molehill, cette API va permettre de passer des millions de polygones en 60hz et en HD. API 3D disponible aussi bien en AIR qu’en flash. Ces informations sont d’ores et déjà disponibles sur le labs d’Adobe. Et Thibaut nous donne plus de détails également sur son blog.


Auter demo sous Alternativa ^^

Une accélération 3D multi supports
Disponible via directx ET OpenGl, cette API est digne de flash : cross plateforme (windows, linux, mac), et tournera également sur mobile, puisqu’aujourd’hui, tous les mobiles quasimment ont une accélération matérielle. Dans le cas d’absence de GPU, un rendu software adapté prendre le relais.

Performance
Entre un Papervision et Molehill, on passe de 90% à 0% de ressources processeur à présent. L’un des plus gros reproches apportés à la 3D dans flash s’envole en fumée.

Preuve en est, cette performance 3D en live et temps réel en introduction de la Keynote par @joa : « Rendered 65535 triangles realtime at 1920×1080 HD resolution ».

L’apogée de cette annonce, c’est que les frameworks 3D déjà existants en tireront partie et sont déjà prêts : frameworks 3D prêts : Alternativa3D, Away3d, Flare3D, Sophie3D ou Yogurt3D

A voir, cette vidéo de Thibaut Imbert expliquant Molehill accessible plus directement ici :

Petite parenthèse puisque nous sommes dans le jeu. A été annoncé également la compatibilité de flash avec à peu près toutes les manettes de jeux de consoles dans le monde : manette PS2, Xbox, Wii, etc… Couplé avec la 3D, c’est une news tout aussi excitante ! (mais celle là, cela ne fait pas 20 ans que nous l’attentions)

Galdric

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Business autour du jeu : biens virtuels, social games et Facebook


Achat du…

Vous n’avez peut être pas suivi, mais dernièrement, un nouvel item dans World of Warcraft est sorti en vente directe : vendu 25 dollars et 20 euros (quand même!), cet item a provoqué une surcharge des serveurs de Blizzard dès sa sortie. Au final, ce ne sont pas moins de 140 000 utilisateurs qui l’ont acheté. Rapide calcul : oui, cela représente juste la modique somme de 2.8 millions d’euros. Mais quel est donc cet item accessible sans quête ni sueur au front, juste vulgairement payant ? Un poney, oui, un vulgaire poney. Une monture qui n’existait pas jusqu’alors. Une mine d’or…

Tandis que d’autres cherchent d’autres formes de revenus. Les éditeurs traditionnels de jeux testent les extensions à 20 euros pour une durée de vie plutôt limitée (en fonction des jeux). D’autres réfléchissent à proposer des versions de démos payantes de jeux plus conséquentes. Mais laissons de côté ces éditeurs et concentrons-nous sur le poney. Vous vous souvenez que EA Games avait racheté PlayFish, éditeur de social games pour la modique somme de 300 millions de dollars ? On va comprendre pourquoi.

Items virtuels

On estime à plus d’un milliard sur le marché américain la manne que représente les biens virtuels. En Chine uniquement, ce marché était estimé à plus de 5 milliards pour l’année 2009 (rachat et fusions de sociétés confondues). Le principe de l’item virtuel est aujourd’hui bien souvent à la base des Free-MMORPG (free to play) depuis quelques années, et se retrouve dans d’autres jeux. C’est essentiellement la principale source de revenus pour les jeux de social gaming, (oublions le passé noir des reventes de coordonnées et compagnie…), devant la publicité. Là encore, le modèle chinois est intéressant : une plateforme comme Tencent dégage 40% de marge sur ces objets virtuels et cela représente pour eux 90% de leurs revenus. De quoi être rentable.

Facebook et ses crédits

Facebook à l’origine simple trombinoscope commence à se positionner comme plateforme de jeu. De jeu social. Rien d’étonnant à ce qu’Adobe ait sorti également toutes sortes d’outils et d’aides pour dialoguer avec cette plateforme, c’était dans leur intérêt commun. Seulement pour faire des micro-transactions sur cette plateforme, si l’on ne veut pas que x systèmes apparaissent, finissent par perdre en clarté et voir une manne passer sous le nez de facebook, il suffisait d’y penser : Facebook se prépare donc à intégrer un système de crédits communs. Mieux encore : ils réfléchissent à vous faire gagner des points en regardant des publicités. S’ils font comme Apple, c’est 30% des revenus avec un tel système dans la poche de Facebook (qui en a bien besoin… on se demande parfois comment ils font pour faire tenir la plateforme).


Dashboard API

Alors comment va faire Facebook pour rattraper son retard ? Simple. Créez un dashboard pour tous les jeux utilisant officiellement le système de crédits « officiels », et intégrez les dans l’interface de tout un chacun, laissez les autres dans l’ombre. Pyschologiquement parlant, cela marche…

Et oui, lorsque l’on sait que Farmville a actuellement 80 millions de joueurs actifs, qu’un jeu comme City Of Eternals recoit 16 dollars en moyenne de ses utilisateurs (plus même sur d’autres jeux), que la proportion des joueurs qui achètent des credits/objets virtuels augmente et que la très grande viralité native des jeux dits « sociaux » leur assure un succès grandissant quand le concept marche, cela fait réfléchir. (Je serais une banque, je commencerais à m’intéresser à ces systèmes de micro-transactions tiens…).

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De la 3D de charme : quelles avancées technologiques ?

C’est en lisant l’article on ne peut plus à recommander chez Capitaine Commerce : 3D et ecommerce : quel intérêt ? sur l’intérêt d’utiliser des avatars pour faire du e-commerce, qu’un des commentaires m’a interpellé : « de toute façon, même dans le porno, la 3D ne perce pas. » Pourtant, c’est bien un secteur qui a tendance à innover en général (du moins sur le web), alors qu’en est-il ? Nous sommes loin des scènes pudibondes du jeu vidéo qui peuvent se retrouver mal à l’aise avec la découverte de scènes comme celles du « hot coffee » de GTA. Pourtant, si ce type de jeu est déserté par les consoles (éthique bien pensante des éditeurs oblige – et cela se comprends), les jeux sur pc ou le web existent. Quelques tours d’exemples technologiquement intéressants sans rentrer dans le trop glauque :

Cöté vidéo en relief, elle intéresse bon nombre de gens et certains commment à y penser sérieusement comme le fait remarquer à très juste titre crunchgear : 3D Porn? The studios are way ahead of you.. Ok. Mais au niveau 3D ?

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Galdric

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